Archivio
UNA SEZIONE DEDICATA AGLI EVENTI DI ARTEFICI DEL FUOCO PASSATI
Uno sguardo alle attività che abbiamo vissuto insieme: per chi prova nostalgia e per chi cerca idee per il futuro.
Hai un’idea ma non sai come metterla in pratica? Ti piacerebbe proporre un’attività per l’associazione ma non sai a chi rivolgerti? Scrivi al direttivo oppure passa a trovarci il martedì: troverai qualcuno con cui confrontarti e capire insieme come realizzarla.
ASTA ‘74
LARP AL MUSEO ZANNATO
2025
Montecchio Maggiore, 1974. Il Museo Zannato apre le sue porte a un’asta esclusiva. Tre famiglie. Un secolo di segreti. Una notte in cui potere, ambizione e intrighi si intrecciano. Asta ‘74 è un gioco di ruolo dal vivo (LARP) che ti farà vivere la storia del museo come non l’hai mai vista: tra reperti autentici, rivalità familiari e interessi imprevedibili.
VICTORY CITY LARP
2021- 2024
Ambientata in un’isola fittizia al largo della costa del Maine, la cronaca presenta un setting di gioco claustrofobico, freddo ed isolazionista sia in termini fisici che metaforici.
Tagliati fuori dal mondo, i Fratelli dell’isola devono fare i conti con un passato avvolto nel mistero, un mondo, per loro finora distante, i cui sconvolgimenti minacciano di travolgerli, mentre tentano di tenersi a galla nella loro miserabile eterna esistenza.
Victory City nasce dall’esigenza di creare un ponte tra un tradizionale LARP Vampiri e un gioco più maturo ed interpretativo.
Per perseguire questo obiettivo ci siamo armati di molti strumenti; workshop preparatori, creazione dei personaggi cooperativa, tecniche per la gestione scenica del LARP e meccaniche che non ledano l’immersività pur non perdendo la ricchezza del sistema e dell’ambientazione originali, distanziandosi al contempo dall’atmosfera decadente e post-punk e dalla guerra tra le Sette a cui Vampiri: la Masquerade ci ha abituato, Victory City LARP vuole virare verso un mondo fatto di inquietudine esistenziale, claustrofobia sociale e fragilità.
APOCALYPSES
2018-2021
LARP Fantasy
In un mondo lontano strane creature lottano tra loro per avere la supremazia assoluta sul tempo. Agra, il centro degli universi, il cuore morente di tutto. Ogni Personaggio Giocante è un Marchiato dal Tempo, la sua esistenza è magica ed è destinato a compiere grandi imprese. Imperiali, Barbari e Cronomanti sono le tre grandi fazioni politiche di Agra, ognuna di esse ha un proprio ordinamento, un proprio obbiettivo. Esistono innumerevoli specie di umanoidi in Apocalypses, sarà possibile proporre nuovi incroci ai master o legarsi alle razze già presenti nel manuale di ambientazione.
ISOLE SENZA MARE
2015-2018
Evento larp Changeling: I Perduti. Isole senza mare narra le vite e le miserie di un Libero Dominio di Perduti a cavallo tra i colli berici ed euganei, vite in equilibrio tra il meraviglioso orrore di Arcadia e il disperato bisogno di sentirsi ancora umani. Changeling: i Perduti è un mondo di cicatrici emotive, traumi, intrighi e potere magico, prendete un bel respiro e buttatevi nella tana del Bianconiglio!
CREPUSCOLO
2015-2018
Larp fantasy
315° Anno dalla nomina del primo Reggente... La storia che sto per raccontarvi parla di un Regno ormai dimenticato, lasciato solo a se stesso, perso nell'oblio del proprio crepuscolo. Sono passati secoli dalla grande catastrofe che spezzò la razza umana e, come essa, anche il mondo cambiò completamente. I grandi Regni di un tempo sono solo una leggenda da raccontare ai propri figli, ricordi di una gloria svanita nel nulla, persa, dimenticata nell’oscurità. Ma non tutto fu perduto e l'umanità, impugnate le armi, riuscì a sopravvivere. Come ho imparato nella mia lunga vita, l'animo umano non si abbandona alla totale sconfitta, come il lupo affamato, lotta per la sopravvivenza... Questa è la storia di un mondo che non dovrebbe esistere, di un era dimenticata, di un popolo minacciato da un male troppo esteso per essere eliminato. Questa è la storia del Regno del Crepuscolo e la storia di genti diverse che hanno combattuto e combattono ancora in nome della propria sopravvivenza o per la gloria del Regno effimero ma resistente, non solo vittima delle mire espansionistiche delle orride creature oscure che abitano le Lande Selvagge, ma anche dei cinque potenti signori Ducali che segretamente ne bramano la corona. Aggrappato ad uno sperone di terra, il Regno del Crepuscolo è protetto dagli eserciti del Reggente, armate composte da soldati arruolati e guidati dalla nobiltà feudale, un pugno di ricchi rampolli a cui il destino ha lasciato nelle mani le redini della sopravvivenza. Il Reggente, ovvero una mera corona che di anno in anno cambia proprietario, scelto tramite votazioni, è una figura potente che dalla sua capitale, Alto Scranno, controlla e si assicura la fedeltà di vivi e non vivi. Sì, perché la non vita ormai è un fatto accettato. Non sono come i corpi vuoti che infestano le terre di nessuno, loro pensano come noi, agiscono come noi e come noi sono alla ricerca dell'esistenza in una società relegata per sempre in un' epoca buia e ricolma di superstizione e paura. Le Famiglie aristocratiche lottano tra loro in una guerra ombrosa e segreta : furti, sommosse, accordi, torti e imbrogli tutto per rispettare una facciata di pace ed amicizia praticamente figlia di ipocrisie e falsità. Le gilde segrete proliferano e si ramificano nei sobborghi sfruttando la fame della nobiltà e la povertà del popolo, mentre neonati cammini professano il pentimento e la lotta contro le terribili creature chiamate Ombre, che con il loro magico potere flagellano le città e le genti del Crepuscolo. Ombre, sì, ombre come la notte più scura e la fame più nera, perché non esiste creatura peggiore, con peggiore odio verso le genti del Crepuscolo. Deodofrio “il Caritatevole”
ERSALIA
2010-2012
Ersalia è un gioco di ruolo dal vivo high fantasy dalle tinte steampunk, ambientato in un mondo sull’orlo del collasso.Un Impero ormai instabile fatica a mantenere il controllo, mentre fazioni e razze diverse si preparano al cambiamento.Tra magia e tecnologia, segreti del passato riaffiorano, pronti a essere sfruttati o distruggere tutto.Intrighi, esplorazione e conflitti sono al cuore dell’esperienza.
REQUIEM
2012-2013
Questa è una cronaca di Vampiri: Requiem per gioco di ruolo dal vivo.Il Nord-Est è diviso tra poteri antichi e ambizioni moderne.Vicenza è sotto il controllo della Lancea Sanctum, custode di fede e punizione divina.Verona appartiene all’Invictus, dove il potere si misura in sangue, debiti e influenza.Padova è dominio del Movimento Carthiano, laboratorio di rivoluzione e cambiamento.Tra le tre città si è instaurato un equilibrio fragile e instabile.Un patto non scritto che mantiene la pace… per ora.Ogni notte potrebbe essere quella della rottura definitiva.In questo scenario, i vampiri non cercano giustizia, ma opportunità.Alleanze temporanee e tradimenti calcolati sono la vera moneta di scambio.La Masquerade è una necessità, non una scelta.Il potere non si conquista con la forza, ma con l’intrigo.Ogni personaggio è un predatore con i propri obiettivi.Fede, tradizione e rivoluzione si scontrano nell’ombra.Il rischio è alto, ma il guadagno può essere eterno.Finché l’equilibrio regge, è il momento di approfittarne.Perché quando cadrà… nessuno sarà al sicuro.
SABBAT MONTREAL
2009-2011
Questa è una campagna di gioco di ruolo dal vivo di Vampire: The Masquerade, ambientata a Montréal.Da decenni la città è caduta sotto il controllo del Sabbat.La conquista è avvenuta con il sangue e con il fuoco.Ora Montréal cerca una stabilità che non le appartiene.I branchi hanno trovato un equilibrio interno, duro e violento.Ma è un equilibrio fragile, pronto a spezzarsi.Le tensioni crescono notte dopo notte.La Camarilla domina gran parte del Nord America.Montréal è una roccaforte assediata.Nemici osservano, attendono, colpiscono.Ma la minaccia più pericolosa non viene dall’esterno.Qualcosa si muove sotto la città.Antichi orrori, segreti sepolti e presenze dimenticate.Il Sabbat predica libertà e dannazione.Ma non tutto ciò che è stato liberato può essere controllato.Ogni notte è una lotta per la sopravvivenza.La fede viene messa alla prova.Il sangue scorre, i patti si spezzano.Montréal non chiede se sei pronto.Ti divora.
EGEA
2008-2014
Egea è il gioco di ruolo dal vivo a tema epico-greco.Un’esperienza immersiva ispirata ai miti dell’Egeo, dove eroi, mortali e creature leggendarie si muovono sotto lo sguardo capriccioso degli dèi.In questo mondo antico e crudele, gli uomini lottano per la gloria, la sopravvivenza e il favore divino.Le divinità osservano, interferiscono e si divertono, muovendo i fili del destino.Ogni scelta può attirare benedizioni… o terribili punizioni.Il fato è scritto, ma può essere sfidato.Il gioco punta su interpretazione, dramma e relazioni tra i personaggi.Alleati e rivali nascono attorno a promesse, sacrifici e giuramenti.La guerra, l’onore e la hybris sono temi centrali dell’esperienza.Live Egea è un viaggio tra mito e tragedia, dove diventare leggenda ha sempre un prezzo.
SABBAT PRAGA
2004-2007
Questa è una cronaca di gioco di ruolo dal vivo di Vampire: The Masquerade.Praga è una città antica, bellissima e maledetta.Da secoli è una roccaforte del Sabbat, forgiata nel sangue e nella guerra.La furia rivoluzionaria si è trasformata in una politica spietata ma stabile.I branchi mantengono la loro natura ferale, appena contenuta da un ordine brutale.La Masquerade è fragile, distorta, spesso ignorata.Praga non dorme mai davvero.È la città di Faust, dell’alchimia e della magia proibita.Segreti sepolti dal tempo riaffiorano tra le sue strade gotiche.Antichi rituali e conoscenze dimenticate attendono di essere risvegliati.Il potere non è solo politico, ma mistico.Ogni notte è una prova di sopravvivenza.La lealtà è un’illusione, la fede una lama a doppio taglio.I mostri governano, ma non controllano tutto.Qualcosa si muove sotto la superficie.Qualcosa osserva.In questa Praga, vivere non basta.La domanda è una sola:riuscirai a sopravvivere a tutto questo?
CAMARILLA DOMINIO DI VICENZA E VERONA
2002-2008
Questa è una cronaca di gioco di ruolo dal vivo di Vampire: The Masquerade, ambientata nei domini di Vicenza e Verona.La Camarilla governa queste notti sotto il segno dell’ordine e della tradizione.A sedere sul trono del dominio è una Principessa Nosferatu.Un’anomalia solo apparente, accettata per necessità più che per consenso.Dalle fondamenta della città, il Clan Nosferatu controlla informazioni, segreti e debiti.Il potere non si mostra: ascolta, osserva e attende.I clan nobili difendono il prestigio e l’immagine della Torre d’Avorio.I clan plebei reclamano spazio e riconoscimento.Le tensioni crescono dietro sorrisi impeccabili.Ogni Elysium è un terreno minato.Ogni parola pronunciata può essere riferita… o usata contro di te.Venezia è vicina, e la sua influenza non è mai lontana.L’ombra del Clan Giovanni si allunga sul dominio.Patti silenziosi e debiti di sangue riemergono.La Masquerade regge, ma a caro prezzo.La stabilità è una scelta, non una certezza.La Torre d’Avorio sembra immobile.Ma nelle sue crepe si muovono ambizioni antiche.La domanda non è chi comanderà.Ma chi saprà sopravvivere al potere che già esiste.
































